17 de septiembre de 2019

¿Jugabilidad compleja o sencilla?


A nivel biológico la evolución implica una mayor complejidad, pero esto es perfectamente aplicable a un ámbito como el de la tecnología en general y a los videojuegos en particular. Con el paso de los años se ha visto como poco a poco han ido ganando en tamaño y posibilidades, lo que no es nada malo si, por supuesto, todo el conjunto funciona bien. La jugabilidad es la pieza fundamental de dicho conjunto, ya que es el medio con el que interactuamos con el juego y nos sumergimos en su universo. Como todo lo demás, también esto ha ganado en complejidad pero, ¿hasta qué punto es bueno esto? y, ¿no es posible hacer que sea más simple y sencilla, independientemente de la dificultad del juego en sí?

Durante muchos años, las acciones que podíamos llevar a cabo estaban limitadas a lo que daban de sí el joystick y el botón o par de botones con los que solían estar acompañados. Hablo, por supuesto, de las consolas porque es obvio que en el ordenador siempre se ha dispuesto de todo un teclado para asignar funciones a cada una de las teclas si así nos convenía pero, volviendo a la consolas, con la llegada de los gamepads la cosa no cambió mucho durante la generación de los 8 bits. Ya en los 16 las posibilidades se ampliaron al aumentar el número de botones de los mandos, especialmente con la aparición del clásico de Capcom "Street Fighter II" que hacía uso de 6 botones en el arcade original, algo para mí totalmente innecesario pues solo un par, los de los golpes más fuertes, ya eran suficientes para completar el juego.

Títulos posteriores del mismo género como "World Heroes", "Fatal Fury" o, si vamos un poco más allá, a las 3D, "Virtua Fighter", demostraron que se podía hacer un juego profundo en lo jugable sin tener que recurrir a una acción por botón. Y este es el problema que encuentro, desde hace ya un tiempo, en los títulos más actuales, cuyos creadores parece que deban justificar de alguna forma la existencia del gran número de botones con el que cuentan los mandos de las modernas consolas. Como ejemplos de esto hay muchos, no es necesario nombrar ninguno en particular pero lo cierto es que, debido al rango de acciones que nuestro personaje puede llevar a cabo, no son pocos los que deciden asignar un botón a cada una, elevando así no la dificultad del título pero sí la de su manejo, algo que por lo visto también  parece gustar a muchos usuarios...


Pero si quisieran podrían hacerlo todo mucho más sencillo sin tener que renunciar por ello a ninguna de las posibilidades. Un ejemplo de esto lo podemos encontrar en aquellos juegos que asignan un botón al acto de interactuar con un objeto, pongamos abrir o cerrar un mueble o una puerta, y otro para luchar. Yo creo que, dado que va a ser improbable (siempre y cuando se haya diseñado bien), que el juego nos vaya a situar en la tesitura de tener que llevar ambas acciones al mismo tiempo, ¿no sería más sencillo utilizar un mismo botón para ambas acciones, dependiendo del contexto en el que se deba usar? Esto, de hecho, no es algo nuevo, pues ya se ha hecho antes en un montón de juegos pero, como dije antes, ahora parece que solo por el mero hecho de tener más botones en el mando, hay que darles un uso sí o sí.

Claro que, también podemos encontrar un caso opuesto en las palancas analógicas, que pueden usarse como botones si las presionamos hacia adentro (los conocidos L3 y R3). En mi opinión, asignar más de una acción a estas palancas es un error, puesto que aunque se comporten de manera independiente, lo cierto es que forman parte de una unidad y, en según qué casos, aumentan la complejidad del juego de manera innecesaria. El ejemplo que yo suelo mencionar y que he criticado más de una vez y lo seguiré haciendo, es el de implementar en la palanca analógica izquierda (L3), que habitualmente se utiliza para mover al personaje, la función de correr. Esto hace que debamos apretar y empujar la palanca al mismo tiempo, lo que dificulta enormemente el movimiento. Es posible que uno se termine acostumbrando a este manejo pero ello no significa que sea lo más adecuado...

Optimizar el manejo de un juego no siempre será tarea fácil porque no todos los géneros, debido a sus particularidades, pueden ser simplificados de igual manera. No es lo mismo un juego de coches que uno de lucha, y no es lo mismo uno de lucha que uno de rol, por ejemplo. De modo que encontrarnos con un sistema complejo y repleto de botones a pulsar para llevar a cabo cada una de las acciones que el juego nos permita será prácticamente inevitable pero no es menos cierto que, y más a menudo de lo que nos podemos imaginar, la jugabilidad de un título se suele ver complicada de manera artificial, sin que haya una necesidad expresa de que sea así y eso es algo que, personalmente, más de una vez ha hecho que me eche para atrás a la hora de jugar a un juego porque no es que quiera que todo se reduzca a uno o dos botones pero no ocultaré que suelo tener problemas a causa del lío que me armo con los controles o por no acordarme para qué servía tal y cuál botón en momentos determinados. Y estoy seguro de que lo que me sucede a mí le pasa a mucha más gente.

Se supone o esa es, creo, la idea primordial que la tecnología, por compleja que sea, está para facilitar la vida al ser humano. Sin embargo, en lo que se refiere a los videojuegos, muchos parecen haber olvidado este principio y se empeñan en complicar las cosas además de hacernos ver que, cuánto más complejo, mejor es. Craso error a mi parecer aunque, como en todas las cosas, habrá quienes disfruten con ello y, como yo, quienes no lo hagan porque, al menos en mi caso, lo último que me apetece cuando me pongo a jugar, máxime si he tenido un día difícil, es tener que continuar complicándome la vida con algo con lo que, al menos en teoría, debería relajarme y distraerme...

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